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打游戏不务正业?电子竞技已成体育产业关键

2012年05月01日10:48《体育画报》田正朗杰我要评论(0)
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当电子竞技成为体育产业中的重要一环,你还觉得打电脑游戏是不务正业吗?

巨大的舞台上,两位年轻人身着印满了赞助商标志的比赛服,他们的注意力高度集中,手指移动的速度让人觉得不真实——就像两具高速运转的智能机械;舞台下也同样聚集着一群年轻人,他们屏息凝神注视着台上的一切,时而欢呼时而叹息;舞台边,统一制服的工作人员交头接耳频繁走动,生怕出了分毫纰漏⋯⋯

不用猜了,这是去年WCG(World Cyber Games,世界电子竞技大赛)世界总决赛的盛况。这里汇集了世界上最优秀的职业电竞选手,在为期4天的时间内为总计26万美元的奖金,以及全世界最顶尖选手的头衔而角逐。

这就是电子竞技(或者说职业化电脑游戏)最高水平的盛会。自从2000年第一届WCG在韩国举办以来,像绝大多数体育项目一样,电脑游戏也成为一项具有竞赛性质的运动。由于电子竞技在受众群中具有相当的消费能力,故而吸引了众多广告商的兴趣:三星电子一直是WCG的赞助商,去年DotA2邀请赛的奖金总额则高达160万美元。随着赞助商的不断涌入,电子竞技将会有更多的资金来源,也会鼓励电脑游戏的玩家将电子竞技作为自己的职业。这意味着电竞拥有足够的能够成为体育项目并风靡世界的资本——满怀信心的选手、热衷而疯狂的观众以及源源不断的投资。

1998年,电脑游戏“星际争霸Ⅰ”在韩国首发,从那之后,韩国成了电竞人灵魂深处的故乡。韩国的电竞爱好者通过电视和网络直播观看比赛;成绩突出的电竞选手也成为万众瞩目的明星;电竞战队通过赞助商筹集资金,再按照获得的奖金为明星玩家发放薪水。明星选手李云龙(ID:NADA)每年大约能赚20万美元,而一位新人一年也差不多能有2万美元的收入。

与此同时,职业电子竞技在西方国家也已经开展了不少年头了,如欧洲的ESL(电子体育联赛)和美国的MLG(游戏大联盟),然而其发展程度始终没有达到韩国的水平。“星际争霸”的开发者,总部位于美国加州的暴雪公司正致力于在西方提升电子竞争的流行度。他们认为,随着4G网络的发展,转播比赛会变得更加容易,电子竞技的格局也会随之改变。

而在中国,电竞广为人知,同样拥有巨大的市场潜力,只可惜我们面临着观念上的巨大阻碍。这一最大障碍就是人们仍然认为玩电脑游戏并不能算是一份真正的工作。其实,这种想法听起来并不陌生——在网球和斯诺克这些职业体育的发展过程中,第一个尝螃蟹的人无疑也听到过类似的声音。说不定经过多年的发展,电子竞技也会成为这些经典案例中的一个。

——如果你亲临WCG现场,一定会对此深信不疑。

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[责任编辑:poniufu]
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