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DeNA中国:与NBA合作要懂借势 体育IP如何操作

2013年10月,DeNA中国正式推出《NBA梦之队》,并邀请得分王麦蒂作为代言人。游戏开服当天在线人数突破1万人次,次日留存率达90%,一周后,日活跃用户仍维持在4万人次左右,并在近2年时间内长期占据APP Store体育类畅销榜前列,也属当时中国iOS平台上收入最高的体育类游戏。直至发稿前止,据官方透露已累积用户2300万,一位业内人士甚至将之誉为“又一款流水突破千万级”的大作……

借着《NBA梦之队》的用户基础,DeNA中国于今年七月再度与NBA联手,推出《NBA梦之队2》,并计划在8月开启首测,10月NBA15-16赛季开赛时同步进行游戏公测。

抛开产品数据,在今天整个游戏行业大谈影游联动、泛娱乐策略的环境下,DeNA选择了一条体育IP改编之路,且做的还算成功。NBA全球高级副总裁罗伯特·W·米尔曼,及DeNA中国CEO任宜在接受采访时也表达出:双方在借势宣传上可谓做足了功夫。例如每年8,9月NBA职业联盟开赛备战冲刺阶段,球员选秀、转会、交易、季前热身等新闻会创造一个热点高峰,球迷期待半年的情绪会在此时逐渐酝酿,最终在10月得到爆发。《NBA梦之队2》在8月和10月的测试,不仅可以借势,还能顺势将前作累积的资源进行转移。且以8月为宣传起点,两个月的时间内不仅可以做口碑铺垫和酝酿,还能针对测试期间出现的问题展开优化,显得一举两得。

产品是否会成功需要交给市场检验,但罗伯特·W·米尔曼和任宜在针对双方IP合作、联动推广等方面的经验,多少能为计划在体育类IP领域试水的同行们提供一些参考。

DeNA中国:与NBA合作要懂借势 体育IP如何操作

DeNA中国CEO任宜(左)、NBA全球高级副总裁罗伯特·W·米尔曼(右)

腾讯游戏频道:DeNA中国与NBA二次合作的背景是怎样的?

任宜:因为我们之前有很多IP方在合作,但是其实在每个IP,他们的差异都非常明显。对我们来说,在N多个IP里面,我们觉得NBA是我们最专业的一个合作伙伴。

大家也知道,其实我们做的就是把一个体育类产品或者动漫产品也好,这样一个本身跟游戏没有关系的IP应用到游戏里面,让粉丝能够去喜欢这个产品。不是说很简单的光把它的皮放进去就好,这是双方融合的过程。需要很多的忍耐和配合才能做好一个完美的产品。我们觉得在我们很多的合作经验里面,NBA是我们最优秀的一家合作伙伴,所以我们非常希望和他们一起合作下去。

腾讯游戏频道:DeNA为什么会在众多体育IP里选择篮球?

任宜:对DeNA中国来说,我们面对的不只是中国大陆这个市场,在整个市场环境下,篮球是大家最深爱的一个体育类型,当然在中国也有乒乓球,羽毛球…但是从游戏性本身和IP结合的角度来说,我们觉得篮球是最符合游戏的IP。同时,NBA当然对我们的篮球业来说是最专业的。

腾讯游戏频道:在此前,大部分人觉得体育类手游没有成功案例,您怎么看待它在市场中的角色?

任宜:其实大家可以回顾一下端游市场,回顾一下游戏市场,的确在的端游市场里面没有特别成功的体育类游戏。但是我们看到手游市场其实有非常多的游戏是比较成功的,我估计从今年或者明年以后,在手游市场来说,体育游戏会变成一个比较深的种类,当然我们希望在这个种类里面,我们会有比较大的市场。

腾讯游戏频道:NBA为什么再次选择授权DeNA开发《NBA梦之队2》?

罗伯特·W·米尔曼:NBA与DeNA早在2013年,便一直进行着非常美妙的合作。首先,我们也曾经和许多游戏公司都有过合作,但是和DeNA接触以后,我们发现,DeNA对NBA的粉丝们有着非常深刻的了解,而且他们也能够将这些认识融入到游戏中去,将游戏做得非常真实。其次,我曾经访问过DeNA的办公室,与游戏制作团队进行了会面,那次见面让我印象十分深刻,我感觉到了制作团队的热情。这让我们得到了极大的鼓励。《NBA梦之队》不仅在中国市场反响强烈,在北美市场也成为玩家和NBA赛事交流的重要桥梁。如此有热情,专注的团队做基础,《NBA梦之队2》也必然能够成功。有先前的良好合作关系,是NBA再次授权DeNA开发游戏的主要原因。

腾讯游戏频道:在球员植入、场景等细节方面,是否需要有严格的要求?

罗伯特·W·米尔曼:由于我们之前已经和一些游戏公司有过合作,因此公司内有专门的部门,和完整的系统、流程在对这方面进行支持,纽约和中国都有这样的部门。随着合作的加深,NBA与游戏公司之间的合作也就越顺利,随着游戏的发展,我们也越来越清楚游戏有哪些需要改进的内容。

腾讯游戏频道:相比第一部,《NBA梦之队2》加入了哪些新特色和玩法?

任宜:我们觉得《NBA梦之队2》这个游戏,是在《NBA梦之队1》的基础上来建设的。刚才我们也介绍过我们会有一个很绚的3D模型。

第二个部分,我们会有很多QTE操作的概念,还有一些小游戏,所以这是从一代来说进化的一些部分。当然,它还会拥有一代里的养成系统和各种丰富的玩法,这是一直以来《NBA梦之队》的一个优点,所以我们会继承这些优点。

腾讯游戏频道:未来的更新大概会在什么时候推出,是否会加入新的球员?

任宜:我们会尽量把所有最新的data都放到新游戏里。当然从《NBA梦之队1》的data来说,除了我们现有更新的一些内容以外,新加入的球员,以及一些历史球员是否也能加入到游戏中来,都是我们目前正在考虑的问题。除了版权有关的一些球员不能加入到游戏中以外,我们当然希望能够加入球员越多越好。

腾讯游戏频道:NBA配合《NBA梦之队2》做哪些宣传?

罗伯特·W·米尔曼:针对我们关键的合作伙伴和项目NBA有专门的市场部和大量的预算对其进行支持。我们会从网络、电视、各类活动中进行推广支持,能让游戏运转得更好。

腾讯游戏频道:《NBA梦之队2》目前有哪些具体的市场宣传计划?

任宜:《NBA梦之队2》目前已经开始了首轮测试,玩家可以登陆游戏官网获取测试资格;另外我们预计会在NBA15-16赛季开赛时,同步进行《NBA梦之队2》公测。届时会结合新赛季为玩家带来更有带入感的体验活动,让玩家更加接近NBA。

腾讯游戏频道:我们都知道《NBA梦之队1》邀请了麦蒂代言,《NBA梦之队2》的代言计划是怎样的?

任宜:其实,我们也都非常兴奋的在这个候选人里面进行挑选,他们现在也都在忙跟每球员进行联系。一些代表中国的,美国的,还有一些有历史意义的球员都在我们选择的范围之内。也有可能并不是一两个球星来代言,有可能是更多,而且一款产品也不一定永远只有一个人来代言,我们现在还没有具体确定,一些详细的内容还在探讨中。所以这方面我们也希望大家期待。因为对我们来说,要做的话肯定比上次更好,而且“好”在手游行业来说,好110%,120%不叫好,我们要好好几倍才叫“好”,所以这方面来说,我们还是希望在这方面如何才能做得更好。

腾讯游戏频道:在手游生命周期方面,任总有什么经验可以分享?米尔曼先生对这款产品的生命周期有什么期待?

任宜:我觉得是这样,其实我们第一代《NBA梦之队》到今年10月就已经运营了两年时间了。我们是一个日本企业,在日本做手游也做了很长时间,到今天运营了五年以上的游戏也都是存在的。所以我觉得本身一款游戏的生命周期,不是像大家说的半年、一年。真的想做,能够做很长。我们期待一款游戏以两年为单位,因为两年以后,估计还会有新的东西出现,会有变化。但是我们起码希望能以两年为单位去设计这个游戏。

罗伯特·W·米尔曼:对于NBA会涉猎手游方面,我们本身也感到非常有趣。而且我们目前也处于学习的阶段。因为在此之前,我们在游戏方面的核心项目是主机游戏。而就主机游戏而言,我们的业务每年都在增加,所以在游戏方面,我们很受鼓励。同理,我们认为在手游方面,同样也能获得成功。我相信它能够达到甚至超越《NBA梦之队》所取得的成绩,为广大的玩家带来最好的游戏体验,未来也登陆北美和其他地区的手游市场。对于《NBA梦之队2》我们有着极大的信心。基于3D画面的潜力以及游戏更真实的体验,《NBA梦之队2》没有理由不成功,而且会比《NBA梦之队》更成功。而且,让我们惊讶的是《NBA梦之队》目前已经拥有了2300万的用户数,这就让《NBA梦之队2》有了一个非常好的起点。

腾讯游戏频道:米尔曼先生是否已经体验过这款游戏了?

罗伯特·W·米尔曼:我试玩过《NBA梦之队1》,但是最新的《NBA梦之队2》目前还没有机会体验。之前每次来中国时,我的伙伴都会让我体验一下游戏最新的版本,然后总是为我找非常厉害的玩家作为对手,所以我一直都未能尝到获胜的滋味,但是不得不说游戏是真的挺好玩的。

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责任编辑:lonyan

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